Elektronisk fruktmaskin

  • Post author:
  • Post category:1
  • Post comments:0 Comments

Elektronisk fruktmaskin

De fleste moderne spilleautomater er designet for å se ut som de gamle mekaniske designene, men de fungerer etter et helt annet prinsipp. Utfallet av hvert trekk er egentlig regulert av et hoveddatasystem inne i utstyret, ikke av bevegelsen til hjulene.

Datasystemet bruker elektriske actionmotorer for å snu hver hjul og avslutte den med den forhåndsbestemte faktoren. Tips elektriske motorer er drevet av korte digitale pulser av elektrisk kraft kontrollert av datamaskinen, i motsetning til stigende og fall elektriske eksisterende som driver en gjennomsnittlig elektrisk motor. Disse pulsene beveger motoren et oppsamlingssteg, eller trinn, med stor nøyaktighet (se Introduksjon til tips til elektriske motorsystemer for å finne ut mer).

Men selv om datamaskinen forteller hjulene hvor de skal stoppe, er ikke spillene forhåndsprogrammert til å betale ut på et bestemt tidspunkt. En vilkårlig tallgenerator i hjertet av datasystemet garanterer at hvert trekk har en tilsvarende sjanse til å slå den rik.via lenke https://spilleautomaternorske.com/gamle-spilleautomater/ Nettsted

Når spilleautomaten er slått på, spytter tilfeldige tallgeneratoren ut sifre (vanligvis mellom 1 og mange milliarder) hundrevis av ganger i sekundet. I det brøkdel av sekundet du trekker armen tilbake (eller trykker på knappen), registrerer datasystemet følgende få tall fra tilfeldig tallgeneratoren. Etter det mater den disse tallene gjennom et grunnleggende program for å identifisere hvor hjulene må stoppe.

Her er bare hvordan hele prosessen foregår i en vanlig trehjuls enhet.

  • Du tegner håndtaket, og datasystemet registrerer følgende tre tall fra tilfeldig tallgeneratoren. Det første tallet brukes for å bestemme posisjonen til det aller første hjulet, det andre tallet brukes for det andre hjulet og det tredje tallet brukes for det tredje hjulet. I dette tilfellet kan du angi at det aller første tallet er 123 456 789.
  • For å finne ut plasseringen av det aller første hjulet deler datamaskinen det første vilkårlige tallet med en etablert verdi. Vanligvis er en salgsautomat delt med 32, 64, 128, 256 eller 512. I dette eksemplet vil vi kreve at datamaskinen deler seg med 64.
  • Når datamaskinen deler det vilkårlige tallet med den angitte verdien, registrerer den resten av forholdet. I vårt eksempel finner den at 64 inngår i 123 456 789 et totalt beløp på 1 929 012 ganger med en rest på 21.
  • Det er klart at resten ikke kan være mer enn 64 eller mindre enn 0, så det er bare 64 mulige utfall av dette estimatet. De 64 mulige verdiene fungerer som avslutninger på et stort digitalt hjul.
  • Hver av de 64 avslutningene på det digitale hjulet tilsvarer blant de 22 stoppene på det virkelige hjulet. Datamaskinen kommer i kontakt med en tabell som informerer den om hvor langt den virkelige snellen skal flyttes for en bestemt verdi på den digitale snellen. Fordi det er mye flere digitale stopp enn faktiske stopp, vil noen få av de virkelige stoppene være knyttet til mer enn én nettstopp.

Datasystemer har faktisk gjort salgsautomater mye mer allsidige. For eksempel kan spillere nå satse penger rett fra en betalingskonto, i motsetning til å gå ned mynter for hvert trekk. Spillere kan på samme måte overvåke suksess og tap mye raskere, og det samme kan gamblingforetakene. Prosedyren er i tillegg enklere i moderne enheter – hvis de har til hensikt det, kan spillere bare trykke på en knapp for å spille et videospill, i stedet for å ta vare på.

Blant de viktigste fordelene med datasystemet for maskinprodusenter er at de enkelt kan konfigurere hvordan utstyret vanligvis betaler (hvor løst eller begrenset det er). I neste avsnitt skal vi se hvordan datasystemprogrammet kan konfigureres til å forvandle den enarmede bandittens sjanser til å treffe jackpotten.

Hva er sjansene?

I en moderne enarmet banditt avhenger sjansene for å treffe et bestemt tegn eller en blanding av symboler av nøyaktig hvordan det virtuelle hjulet er etablert. Som vi så i det siste området, kan hvert stopp på det virkelige hjulet tilsvare mer enn ett stopp på det virtuelle hjulet. I utgangspunktet avhenger sjansene for å treffe et bestemt bilde på den faktiske hjulet av antallet nettavslutninger som tilsvarer det virkelige stoppet.

I en vanlig tung fruktmaskin, tilsvarer topppremien (den med det høyest betalende premiebildet) for hvert hjul kun ett virtuelt stopp. Dette indikerer at muligheten for å få et rikt bilde på ett hjul er 1 av 64. Hvis hvert av hjulene er satt opp på samme måte, er sjansen for å treffe jackpotbildet på alle 3 hjulene 1 av 643, eller 262 144. For maskiner med en større pott, kan den digitale snellen ha mye flere avslutninger. Dette reduserer sjansene for å vinne den belønningen betraktelig.

Den tapende blanke slutter over og under pottbildet kan tilsvare flere online-stopp enn forskjellige andre bilder. Følgelig er det sannsynligvis en spiller som treffer de tomme stoppene best ved siden av vinnerstoppen. Dette skaper et inntrykk av at de “bare gikk glipp av” premien, noe som oppfordrer dem til å fortsette å satse, selv om nærheten til de virkelige holdeplassene er irrelevant.

Et produsentprogram er grundig utviklet og undersøkt for å oppnå en bestemt tilbakebetalingsprosent. Tilbakebetalingsprosenten er prosenten av kontantene som settes inn som til slutt utbetales til spilleren. Med en tilbakebetalingsprosent på 90, for eksempel, ville kasinosiden ta omtrent 10 prosent av alle pengene som ble tatt inn i fruktautomaten og gi bort de andre 90 prosentene. Med en tilbakebetalingsprosent under 100 (og de er alle under 100), vinner gambling-etablissementet tid.

I de fleste gamblingterritorier krever forskriften at tilbakebetalingsdelene er over et visst nivå (vanligvis et sted rundt 75 prosent). Tilbakebetalingsprosenten i de fleste gamblingbedriftsenheter er mye mer enn minimums–vanligvis i 90- til 97-prosent-gruppen. Gamblingbedrifter ønsker ikke at produsentene deres skal være mye strammere enn sine konkurrenters maskiner, ellers vil spillerne helt sikkert ta tjenesten deres et annet sted.

Sjansene for en bestemt spilleautomat utvikles rett inn i programmet på utstyrets integrerte krets. For det meste kan ikke gamblingbedriften transformere oddsen på et utstyr uten å endre denne brikken. Til tross for populær mening, er det ingen måte for gambling-etablissementet å øyeblikkelig “stramme opp” et utstyr.

Produsenter slapper heller ikke av på egenhånd. Det vil si at det ikke er mer sannsynlig at de betaler jo lenger du spiller. Fordi datasystemet alltid henter opp nye tilfeldige tall, har du nøyaktig samme sjanse til å bli rik hver gang du tegner ta vare på. Konseptet om at et utstyr kan være “klar til å betale” er i spillerens hode, i det minste i det grunnleggende systemet.

Når du traff spilleautomatene i et gambling-etablissement, har du dusinvis av videospillalternativer. Maskiner inkluderer varierende antall hjul, som et eksempel, og flere har flere gevinstlinjer.

Mange produsenter med flere betalingslinjer lar spillere velge hvor mange linjer som skal spilles. For den minimale innsatsen er det bare den enslige linjen som går rett over hjulene som betyr noe. Hvis spilleren legger inn mer penger, kan han eller hun spille de ekstra rette linjene over og under den primære gevinstlinjen eller de diagonale linjene som møter hjulene.

For utstyr med flere innsatsalternativer, enten de har flere betalingslinjer eller ikke, vil spillere vanligvis være kvalifisert for den optimale premien akkurat når de gjør den optimale innsatsen. Av denne grunn anbefaler tippeeksperter at spillere alltid satser maksimalt.

Det finnes en rekke ulike betalingssystemer i moderne spilleautomater. En vanlig spilleautomat med flat topp eller straight har en samlingsutbetalingsmengde som aldri endres. Pottutbetalingen i et dynamisk utstyr øker på den annen side gradvis etter hvert som spillere plasserer mer penger i det, helt til noen vinner alt og belønningen tilbakestilles til en startverdi. I ett felles dynamisk arrangement er mange maskiner koblet sammen i ett datasystem. Pengene som legges inn i hver maskin bidrar til hovedpremien. I noen gigantiske progressive videospill er produsenter koblet fra forskjellige nettkasinoer over hele en by eller til og med en stat.

Noen spilleautomatvarianter er ganske enkelt estetiske. Videoporter fungerer på samme måte som vanlige maskiner, men de har et videobilde i stedet for faktiske roterende hjul. Da disse videospillene først kom ut, var spillere ekstremt mistroende til dem; uten de snurrende hjulene virket det som om videospillene var rigget. Selv om hjulene og vedlikeholdet i moderne enheter er helt irrelevante for resultatet av videospillet, inkluderer produsenter dem vanligvis bare for å gi spillerne inntrykk av kontroll.

Dette er bare noen av dagens foretrukne spilleautomatvarianter. Spillprodusenter fortsetter å utvikle helt nye typer utstyr med fascinerende spinn på det klassiske spillet. Mange av disse variantene er bygget rundt spesifikke temaer. Det er nå portspill basert på TV-serier, kasinopoker, craps og hesteveddeløp, bare for å nevne noen.

For å lære mer om moderne enarmet banditt, som består av teknikker for å øke vinnersjansene dine, sjekk lenkene på følgende side.

Leave a Reply